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RescueX - Wie kann man mitmachen?

Je mehr Menschen sich am RescueX-Projekt beteiligen, um so schneller kann es wachsen. Jeder, der Objekte oder Szenerien basteln kann, ist willkommen! Um allzugroße Qualitätsunterschiede und Performance- oder Installationsproblem zu vermeiden, sind aber bei einem Gemeinschaftsprojekt einige Regeln einzuhalten. Die wichtigsten Fragen versucht die folgende FAQ zu beantworten. Eine Liste mit nützlichen Links und eine Erläuterung über den Aufbau der Library wird noch ergänzt. 

Welche Objekte können in die Library aufgenommen werden?

Grundsätzlich können alle Objekte aufgenommen werden, die helfen, die Landschaft realistischer zu machen. Um die Library nicht zur Beliebigkeit verkommen zu lassen, sollte der überwiegende Teil der Objekte mehr oder weniger mit Rettungseinsatzszenerien in Verbindung zu bringen sein. Auch auf einem Supermarktparkplatz oder in der Nähe einer Industrieanlage kann man landen!

Auch markante Landmarken sind sehr willkommen. Diese werden idealerweise nicht nur als Objekte für Szeneriebastler bereitgestellt, sondern direkt an den passenden Koordinaten in die Landschaft gestellt.

Welche Art von Szenerien kommen für RescueX in Frage?

  • Einsatzszenarien. Diese müssen frei erfunden sein und dürfen nichts mit realen Einsätzen zu tun haben.
  • Luftrettungszentren, Kliniken und andere Landeplätze. 

Da RescueX das Vorhandensein von OpensceneryX und der R2 Libray voraussetzt, können Objekte aus diesen Paketen in RescueX eingebunden werden (als Link, nicht als Kopie). Vorsicht beim Einsatz von OpenscenerX-Objekten – die Nachttexturen sind häufig grauenhaft und unbrauchbar!

Welche Qualitätsstandards müssen erfüllt sein?

  • Alle Szenerien müssen nachttauglich sein. Das bedeutet, dass die Nachttexturen enthalten und dass wichtige Lichter, z.B. an einem Landeplatz, als HDR-Lichter ausgeführt werden. Lichter, die direkt zu einem Objekt gehören, sollten nach Möglichkeit auch direkt im Objekt enthalten sein, denn eine Platzierung von Lichtern, die über eine festgelegte Höhe (kann im WED definiert werden) an der richtigen Position gehalten werden, hängen bei einem anderen verwendeten Mesh irgendwo in der Luft, was ungünstig ist. 
  • Aus diesem Grund ist der Einsatz der über WED festgelegten Objekthöhe grundsätzlich zu vermeiden. In einigen älteren Szenerien im Paket gibt es das noch, es hat sich aber nicht bewährt!
  • Bodengleiche Texturierungen müssen als Draped Polygons ausgeführt werden. Objekte sind für diesen Zweck ungeeignet, weil sie bei einem anderen Mesh u.U. teilweise im Boden versinken und weil sie so genannten Z-Trash (ein Flimmern in der Darstellung) auslösen. 

Bitte die Performance im Blick haben!

  • In der Nähe von Landeplätzen kann die Szenerie sehr dicht gestaltet werden. Ansonten sollten im Paket aber nur markante Objekte als eigene Objekte platziert werden. Ganze Landschaften mit realistischen Gebäuden überfordern die Rechner vieler Flieger und sind deshalb nicht geeignet. 
  • Sehr Komplexe Objekte sollten mehrere Levels of Detail (LOD) haben. Damit können Details aus der Nähe dargestellt werden, während aus größerer Entfernung zugunsten der Framerate ein einfacheres Objekt zu sehen ist.
  • Objekte wie z.B. Fahrzeuge, die an einem Hang entsprechend schräg stehen, sollten mit dem TILTED-Kommando konfiguriert sein.

Welche Software kann für die Entwicklung verwendet werden?

Ob Sketchup oder Blender zum Bau von Objekten verwendet wird, spielt eigentlich keine Rolle. Sobald man mit Lichtern spielt, gebogene Flächen oder viele Flächen zu texturieren hat, ist Blender aber klar die bessere Alternative. Leider lassen sich viele Nutzer von der sehr unintuitiven Bedienung und der hohen Einarbeitungszeit in das Programm abschreckekn. Dennoch sind die Möglichkeiten von um ein Vielfaches besser als die von Sketchup.

  • Für das Platzieren von Objekten in einer Szenerie kommen grundsätzlich WED und OverlayEditor (OE) in Frage. Beide haben Vor- und Nachteile:
  • Höhenfestlegungen von Objekten (in RescueX nicht erwünscht!) können nur mit WED getätigt werden. Bei einer Nachbearbeitung mit OE gehen sie verloren. 
  • Flugplatzdaten für die Datei apt.dat können ausschließlich mit WED erzeugt werden.
  • WED kann mehrere vorhandene DSFs importieren und zu einer neuen zusammenfassen. Damit können Szenerien zusammengefügt werden. 
  • OE bietet die Möglichkeit, Objekte direkt auf Basis von Luftbildern zu platzieren.
  • Die Bedienung von OE wird von vielen als einfacher empfunden.
  • Insbesondere bei mehreren überlagrten Polygonen der Exclusions hat man in OE u.U. Schwierigkeiten die richtige Auswahl zur Bearbeitung zu greifen.
  • Beim speichern hat OE gelegentlich aus nicht nachvollziehbaren Gründen Schwierigkeiten, alles betroffenen Datein zu schreiben. Es besteht die Gefahr, dass einzelne Szenerie-Kacheln verloren gehen. Da OE jedoch immer ein Backup erzeugt, kann man aus diesem wieder die verlorene Datei herstellen, sofern man das Problem direkt nach dem Speichervorgang erkennt. 

 In der Praxis hat sich folgendes bewährt: Flugplatz-Grunddaten für die apt.dat mit WED erzeugen, dort aber keine DSF exportieren. Objekte in den DSFs mit OE platzieren. Da man mit OE nicht mehrere DSFs zusammenfassen kann, müssen Änderungen an bereits vorhandenen Kacheln immer direkt an den entsprechenden Dateien durchgeführt werden. Dabei besteht die Gefahr, dass Änderungen, die ein anderer Szenerieautor parallel vornimmt, überschrieben werden. Es ist unbedingt eine Absprache erfoderlich, damit nicht mehrere gleichzeitig an ein und derselben Kachel arbeiten!

Können, die aus der Microsoft-Flugsimulator-Welt konvertiert wurden, in die Lib?

Definitiv nein. Mal abgesehen von der Urheberrechtsproblematik (die im Einzelfall lösbar ist), bestehen die Objekte in konvertierten Szenerien aus unzähligen Einzelteilen und damit verbundenen Einzeltexturen. Dies ist aus Performance-Gründen sehr ungünstig und hat in einem für X-Plane optimierten Paket nichts zu suchen.

Was ist mit den Urheberrechten?

Es dürfen nur Objekte verwendet werden, die selbst erstellt sind oder an denen man das volle Nutzungsrecht hat. Wer etwas von Dritten Erarbeitetes einsetzt, benötigt eine schriftliche, nicht widerrufliche Erlaubnis zur Nutzung in RescueX. Dies dient der Sicherheit, dass keine Urheberrechtsverletzung vorliegt und stellt auch sicher, dass nicht nachträglich wieder Objekte aus dem Paket entfernt werden müssen.

Jeder, der sich beteiligt, behält grundsätzlich das Recht, seine eigenen Objekte jederzeit auch anderweitig zu verwenden. Er erklärt sich aber mit der dauerhaften Nutzung der Objekte in der RescueX einverstanden. Das RescueX-Paket steht für die Privatnutzung kostenfrei zur Verfügung. Eine kommerzielle Nutzung ist grundsätzlich ausgeschlossen, auch weil bei der Vielzahl der Autoren eine Verteilung der Einnahmen nicht praktikabel ist. Wir behalten uns allerdings vor, ausgewählten kommerziellen Nutzern, von denen wir uns eine positive öffentliche Wirkung versprechen, in Ausnahmefällen die entgeltfreie Nutzung des Pakets zu gestatten.

Letzte Änderung am Samstag, 04 Juni 2016 08:29

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